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デビルサバイバー2をプレイしてみた

2011-08-17 | Game | By: sorakuma

デビルサバイバー2(特典なし)
ここ数日、ATLUSのデビルサバイバー2をプレイしていたので、その感想などを。
ちなみに、前作のデビルサバイバーは未プレイです。

日常が崩壊した後の日本が舞台、というシリーズではお馴染みの世界です。直下型地震に伴う首都壊滅、という震災時期なら間違いなく発売延期なったであろう状況下ですね。ゲーム内時間で一週間の間に世界崩壊の真相に辿り着き、崩壊する世界に対し、仲間と共にどんな決断を下すか…という内容になります。

シリーズの醍醐味であった悪魔交渉は、オークションでの購入という形で簡略化されていますが、合体によるスキル継承の吟味については相変わらずです。

以下はゲームのネタバレを含みます。


コマンドを選択していくことで時間経過していくのですが、選択次第で仲間の生死に影響が出る、というのが本作の見どころの一つです。
…というのを知らずにプレイしていたので、2日目のケイタ、3日目のジュンゴとを次々手遅れに…。
事前情報無しにプレイしていた人は大抵そうなったんじゃないでしょうか?さすがCERO:Bです。
いわゆる、順に仲間が全員揃って大団円、というのは普通のRPGだと割と普通なのですが、本作ではTrue End 的な扱いです。

儀典女神転生、というシリーズでは唯一にして今後も移植されないであろう異色作ががあるのですが、そこまでのはっちゃけぶりには及びません。
とはいえ、たびたび訪れる死の予告の動画も、予告される死に対して行動を起こすかどうかで仲間の生死が左右されるのもかなりエグイです。

難易度はかなり高め。いつでもフリーバトルで戦力を補強できるとはいえ、考えてスキルを継承させないと終盤で相当詰まるかもしれません。
ゲーム中を通じて特に難易度が高いのは1周目のヤマト戦。これを初見で打倒できた人は相当の手練です。
ヤマトのパーティは、3人とも物理無効スキルをもっており、1部隊レベルで、HPの回復はもちろんMPの回復、ターン開始時の自動蘇生を持っています。さらにありえないほど高速で行動し、4マスの射程距離を持つ…。
通常、強いボスはHPの回復手段がなかったり、回復できてもMPが有限だったりと何らかの弱点があるものなのですが、これだけの火力をもった永久機関のパーティは、敵ながら天晴れ。単体パーティの完成度としては、万能パワーゲームの最終戦より遥かに上です。
最終戦相手でもこのパーティ単体で倒せるのは間違いなく、結局のところ、こういうパーティを目指せばいいといういい見本です。
最終戦や、裏ボスとして設定されているアリス戦などとは別に、パーティ構成、スキル構成で汲み上げられた難易度というのはかなり挑み甲斐があります。

不満がある点は、周回要素の途中経過が終盤7日目以外ほぼ同じであること。主人公と仲間の会話は縁システム(ペルソナ系であった交友値と同じ)に影響がありますが、『実力主義』『平等主義』『共存A/B』『新たな道』の道を選び直すために、1日目から一週間を繰り返すのは結構しんどいです。
達成度に応じて周回プレイ特典があるのはありがたいのですが、ここまで同じ内容を繰り返すのであれば、いっそプレイを再開する日にちを選択させてくれればなお良かったと思います。
容量の関係で難しかったかもしれませんが、レベルとパーティ構成を引き継いで、会話フラグだけ引き継ぐようにすれば、ほとんど容量は変わらないような気がしてならないので、次回作では是非そんな仕様を追加してもらいたいものです。
1周目『平等主義』→2週目『共存B』を選んでそれぞれエンディングを迎えましたが、全エンディングを見るために、あと3週するのは正直とても苦しい…。

もう一点は、それぞれのルートにおける世界観について。
どの主義を選ぶか、とか、それぞれの勢力、思想の存在感は、名作『真・女神転生3ノクターン』などについての方が掘り下げられており、より世界観も充実しています。主義主張の違いはあれど、結局のところどのルートも、戦闘で相手を屈服させて相手を従わせるのは実力主義以外の何者でもないと思うのは私だけでしょうか?
このロナウドの唱える平等主義は一番矛盾を孕んでおり、主張的にはヤマトの唱える実力主義とほとんど内容は変わりません。
ヤマトが合理的に、必要な部分だけに資源を分け与える考えであるのに対し、ロナウドは、持てるものから奪って資源を配分するという思想であり、それが恣意的なものである以上、結果的にヤマトと同じ事をしているのに過ぎません。
ヤマトが人を切り捨てることを自覚した上で行っているのに対し、ロナウドはその自覚がない。そのくらいの違いでしょうか?
エンディングの結果を見る限りでは、努力による競争の報酬がない→共産主義的な社会の実現となっていますから、ここは共産主義と資本主義に置き換えるべきなのでしょうか。いわゆるゲーム向きではなくなってしまいますが…。
ヤマト→資本主義 ロナウド→共産主義 ダイチ→民主主義 というところでしょうか?

また、ロナウド戦やヤマト戦、ダイチ戦については、一様に戦って実力を示すのではなく、せめて交渉で戦闘を回避する選択肢が存在しても良かったように思います。交渉し、説得に成功した場合は戦闘を回避でき、失敗した場合は戦闘となり、かつ仲間にもならない、というくらいでもいいと思います。
同様に最終戦についても、3連戦となりますが、直接打倒するルートを除いては意思を示すだけなら2戦目までで十分です。周回ごとに毎週同じボスと戦うのはかなり蛇足感がありました。

本作では人間の仲間が大量にいますが、倒れた仲間は、死亡とまではいかなくても、以降パーティの参加が不能になるくらいの仕様でちょうどいいような気がします。仲間が多くなるほど、それぞれ掘り下げるのは難しく、空気になりがちです。事実、途中死亡する可能性のある仲間については、いなくなってもシナリオ上問題がないようにできているので、かなり空気感があります。
通常Mapの戦闘ではいくら倒れても実績以外には影響がないので、死に対するリスク感をあまり感じないのもマイナス要素です。ちょうど時間の概念があるのですから、戦闘で倒された場合、すくなくともその日のうちは戦闘に復帰できないくらいのペナルティがあってもよかったかもしれません。
※もちろん、以降継続して戦闘不能であってもいいくらいです。今作は人間が強すぎですね。一般人も含めて、人間が一番の化物です。

いろいろ思うところはありますが、それでも久々にやり込み甲斐のある良作でした。
東京が崩壊し、悪魔が現れ…というのは、女神転生初代から続く一種の様式美となっていますが、視点や形こそ変われど、今後も同様の作品は継承されていくと思います。
今後のシリーズとしては、物理無効、各耐性を揃えて万能でゴリ押し…というところからそろそろ脱却して欲しいところです。耐性スキルを揃えてしまうと途端に緊張感が薄れてしまうので、耐性と万能によらない新しい要素が何か欲しいところです。

さて、9月に3DSで、デビルサバイバーのリメイクが出ますが、1を未プレイの身としては是非やってみたいところです。3DSの値下げもあるので、あわせて購入する可能性もでてきましたが、さて…。

デビルサバイバー オーバークロック
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【新価格版】 ニンテンドー3DS アクアブルー
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